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TELAS DO SOFTWARE

 

MODELO DE ENTIDADE RELACIONAMENTO

O Modelo Entidade Relacionamento (também chamado Modelo ER, ou simplesmente MER) , como o nome sugere, é um modelo conceitual utilizado na Engenharia de Software para descrever os objetos (entidades) envolvidos em um domínio de negócios, com suas características (atributos) e como elas se relacionam entre si (relacionamentos). Em geral, este modelo representa de forma abstrata a estrutura que possuirá o banco de dados da aplicação. Obviamente, o banco de dados poderá conter várias outras entidades, tais como chaves e tabelas intermediárias, que podem só fazer sentido no contexto de bases de dados relacionais. Segue abaixo o MER do nosso projeto:

DIAGRAMAS EM UML - DIAGRAMA DE CLASSE

 Diagramas de classes oferecem uma série de benefícios para qualquer organização. Use diagramas de classes UML para: Ilustrar modelos de dados para sistemas de informação, não importa quão simples ou complexo. Entender melhor a visão geral dos esquemas de uma aplicação. Expressar visualmente as necessidades específicas de um sistema e divulgar essas informações por toda a empresa. Criar gráficos detalhados que destacam qualquer código específico necessário para ser programado e implementado na estrutura descrita. Fornecer uma descrição independente de implementação de tipos utilizados em um sistema e passados posteriormente entre seus componentes. Segue abaixo o Diagrama de Classe do nosso projeto:

DIAGRAMAS EM UML - CASO DE USO

Na Linguagem de modelagem unificada (UML), o diagrama de caso de uso resume os detalhes dos usuários do seu sistema (também conhecidos como atores) e as interações deles com o sistema. Para criar um, use um conjunto de símbolos e conectores especializados. Um bom diagrama de caso de uso ajuda sua equipe a representar e discutir: Cenários em que o sistema ou aplicativo interage com pessoas, organizações ou sistemas externos Metas que o sistema ou aplicativo ajuda essas entidades (conhecidas como atores) a atingir O escopo do sistema Segue abaixo o Caso de Uso do nosso projeto:  

PESQUISA DE CAMPO

A  pesquisa de campo  tem a finalidade de observar fatos e fenômenos da maneira como ocorrem na realidade, por meio de uma coleta de dados. Posteriormente esses dados serão analisados e interpretados com base em uma fundamentação teórica sólida e bem fundamentada. Nossa pesquisa de campo foi feita com o intuito de ajudar o nosso projeto a crescer e ser desenvolvido, com perguntas fáceis de serem compreendidas. Abaixo, segue o questionário: Se você fosse dono(a) de um mercado de bairro, como você gostaria que seu software fosse desenvolvido? Se você fosse o dono(a), como você gostaria  que a interface fosse feita para ser mais fácil utilizá-lo? Se você fosse o dono(a), o quão benéfico seria para você possuir esse software? Se você fosse o dono(a), você acredita que teria um melhor relacionamento com seus fornecedores? Se você fosse o dono(a), quanto o software poderia aumentar/facilitar seu relacionamento com o cliente?

SOFTWARE E FERRAMENTAS QUE SERÃO UTILIZADOS

DOCUMENTAÇÃO: MICROSOFT WORD O Microsoft Word é um processador de texto produzido pela Microsoft Office foi criado por Richard Brodie para computadores IBM PC com o sistema operacional DOS em 1983. Mais tarde foram criadas versões para o Apple Macintosh, SCO UNIX e Microsoft Windows. Faz parte do conjunto de aplicativos Microsoft Office. DIAGRAMAÇÃO: ASTAH E DRAW.IO O programa de computador Astah, anteriormente denominado JUDE, é uma ferramenta UML criado pela empresa japonesa Change Vision. O JUDE recebeu o prêmio "Software Product Of The Year 2006", pela Information-Technology Promotion Agency. O nome do programa é um acrônimo de Java and UML Developers Environment. O diagrams.net é um software de desenho gráfico de plataforma cruzada gratuito e de código aberto desenvolvido em HTML5 e JavaScript. Sua interface pode ser usada para criar diagramas como fluxogramas, wireframes, diagramas UML, organogramas e diagramas de rede. DESIGN E PROTOTIPAÇÃO DO SOFTWARE: CANVA, FIGMA E

RESPONSÁVEIS E ATIVIDADES ATRIBUÍDAS PARA CADA COMPONENTE

Para não sobrecarregar uma só pessoa, João e Lucas são os responsáveis pela gestão do grupo, assim como demandar tarefas, conversar com o professor nos momentos de orientação e também auxiliar o grupo na parte manual do projeto. Nossa divisão foi feita de maneira que cada participante consiga realizar sua determinada tarefa assim como também auxiliar o grupo todo de uma maneira geral. Para a documentação: Giovanna, Robson e João são os responsáveis; Para o UML (Diagrama de Classes e o Caso de Uso): Flávio e Lucas são os responsáveis; Para a Pesquisa de Campo já realizada: Robson é o responsável; Para o Design e Prototipação: Matheus e João são os responsáveis;